ネタその2「エネルギー運用」

エネルギー運用を主題としたゲーム、について。
例として、ポケモンカードでは炎エネルギーや草エネルギーを、戦うモンスターのカードにつけて技を使わせます。
また、ボードゲーム"カタン"では、サイコロの目次第で羊毛や鉄などの資源を手に入れ、 それらの資源を消費して家を建てたり道路を作ったりして、より自分の点数を高めていくことが目標になっています。
今回は、そういったカードゲームやボードゲームでは一般的な概念を、コンピュータゲームの中で活かす方法を考えます。

MPの細分化

MP(マジックポイント)は、その世界によってSP、TPになったり、マナポイントと呼ばれたりしますが、ここではすべてMPと呼びます。
要は、強力な攻撃や回復魔法を使うのに必要な魔法の力ということなのですが、ほとんどのゲームでは、その値は一種類しかなく、 どんな攻撃、回復もMPの消費によって発動します。(女神転生のようにHPを消費するスキルもありますが。)
このシステムでは、戦闘開始時に満タンになっているMPをどんどん消費して、火力の高い攻撃を浴びせるだけの戦闘になってしまう場合が多いように思います。

RPGが敬遠される理由に「戦闘が退屈で作業のように感じる」とよく言われますが、僕の信条として、RPGのように雑魚との戦闘を何度もこなさねばならない場合、 全く同じ展開の戦闘が起こることを避けるということを第一に考えたいです(まだRPGを作ったことはないですが……)。

相手によって弱点があったり、強敵一体の場合や雑魚五体の場合などのバリエーションはあるものの、 覚えた手順に沿って、最初からたまっているMPを消化するだけではカタルシスとしては弱いように思います。

そういった従来の戦闘システムに対し、一つのアイデアとして考えたのが、細分化されたMPとしてのエネルギーです。

単純化するために、今回の例では「赤」「緑」「青」の3つのエネルギーが存在するとします。

左側の主人公キャラクターは、前衛火力職ということで「赤エネルギー」を必要としています。

このシステムでは、戦闘開始時に全てのエネルギーは基本的には満タンになっておらず、戦闘の中でエネルギーを溜めていく必要があります。

そして、そのエネルギーは敵が持っているため、通常攻撃でダメージを与えることでエネルギーを放出させます。

そうして蓄積したエネルギーを消費し…

強力な攻撃を繰り出すことが出来るというわけです。

僕の知る限りでは存在しなかったシステムなので、これに関わる案をいくつか考えました。

  • エネルギー変換:エネルギーを別の色に変換する(例:5つを消費し、3つを生成)
  • 副産物生成:エネルギーを消費して技を使った時、別の色のエネルギーが少量発生する。
  • レアエネルギー:特定の大技を使った時などのみ発生する希少なエネルギーがあり、それを消費することでさらに特殊な技が使える。
  • エネルギー温存によるボーナス:戦闘終了時、消費せずに残ったエネルギーに応じてのボーナスが得られる。用途は経験値、通貨、またはスキル習得に必要なポイントなど。
  • 地形ボーナス:同じモンスターが相手でも、戦闘するエリアなどによって得られるエネルギーの量などが変化する。

ってことで、そのうち作るかもしれないし作らないかもしれません。

キャラクターグラフィックはRPGドットさんからお借りしました。