ゲームデザインとは?

僕は幼い頃から、ゲームを考えてつくる職業につきたいと考えていました。

幼稚園での七夕の短冊に「げえむひーろーになりたい」と書いたことははっきりと覚えています。

(ゲームヒーローなんて言葉をどこで覚えたのかは全く覚えていません)

小学校の卒業文集では「ゲームプログラマーになりたい」ということを書いており、 要はずっとゲームが作りたかったようです。

1.ゲームデザインとゲームプログラミングは違うよね

この目的において、プログラミングを覚えたのは、作りたいゲームを自由につくるためであり、あくまで手段です。

(プログラムを書くのはとても楽しいです。しかし、それとこれとは別の話)

お給料をもらったり、考えたゲームを実際に動かしたりするためのプログラミングの勉強は生涯続けていくことは間違いないでしょうが、

同時に、「面白いゲームを考えること」=「ゲームデザイン」が一番大切なことであると思っています。

プログラムの勉強なら、ある程度学問として成立しており、勉強することは簡単です。

例えば、理系大学や専門学校で学んだり、先輩から教わったりすれば、立派にゲームは作れます。

一方で、どんなゲームが面白いか、面白いゲームはどうやってつくるか、ということについての、体系的な学習方法は確立していないようです。

もちろん、そんな状態でも面白いゲームをつくることは出来ますが、 せっかく人生かけてゲーム手に入る限りの書籍は読み込んで、自分の中での答えは出したいと思っています。

僕の中で今までこねまわしたゲームについての考えを、今回まとめておこうと思いました。

2.そもそもゲームとは?

"「おもしろい」のゲームデザイン"に載っているゲームの定義を紹介します。

「互いの目的を邪魔するためにプレイヤー同士がおこなう争いに、制限を設けた娯楽の一領域で、遊び道具や玩具や挑戦や物語や競争その他、多くを含む体系内の選択肢の一つ」 ―――クリス・クロフォード
「有意義な選択を随時おこなっていくこと」―――シド・マイヤー
「空想上の出来事の中でおこなわれる、複数の因果関係で結びついた一連の挑戦」―――アーネスト・アダムズとアンドリュー・ローリング
「プレイヤーが規則に寄って定められた人為的な衝突に取り組まされ、その結果、定量的な成果を得られる仕組み」―――ケイティー・サレンとエリック・ジマーマン

そして、この"「おもしろい」のゲームデザイン"の著者であるラフ・コスターは、 脳は貪欲にパターンを食べ続けるパックマンのようなものだとした上で、

「食べると美味しい味がするパターン」

と述べています。

クリス・クロフォードの定義では、「互いの目的を邪魔するため」は必要条件ではないのでは?という気がしますね。ケイティー・サレンらの定義も同様です。

シド・マイヤーの定義は広すぎるように思うし、ラフ・コスターの考えは、一応伝わるけど大雑把だな~と思います。

それ以外は、否定は出来ないけど持って回った表現でしっくりこないので、僕が噛み砕いた結論を言うと、

「人為的に設定されたルールに基づき、目標の達成を試みること」―――Koke

という表現になりました。もちろん、ゲームの中の本当に核になる要素だけを取り出したものなので、別にこれにとらわれる必要はないかなあとは思いますが。

3.ゲームデザインを細分化

さて、ではそういう前提で、ゲームデザインとはなにかについて考えたいと思います。

参考にしたのは"遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継"という書籍で、これがまた良著でした。

動画もありますので、興味のある方はぜひ。

さて、ゲームの定義が結構広いとなると、ゲームデザインって漠然としすぎなのでは、という話になりますね。

上記の書籍を参考にした上で、ゲームデザインは大雑把にメカニクスデザイン、レベルデザイン、ビジュアルデザインの3つに細分化できると考えます。

メカニクスデザインとは、ルールのデザインです。不朽の拙作である草登りを例に取ると、 「1ステージ1画面固定の2Dアクション」「ステージ上の物体を触るとアイテムを入手する」「そのアイテムを持ってボタンを押すと植物を設置し、その種類に応じて足場が作れる」「各ステージにある目的地点に到達すればクリア」というルールを決定することです。

レベルデザインとは、ステージの設計を行うことです。「レベル」という言葉が意味するものは、ゲームの世界では何種類もあり混乱を招いてしまうのですが、 一般に言う「ステージ」のことをレベルと呼びます。RPGの成長具合の目安としてのレベルととても紛らわしかったりしますが、レベルデザインという言葉は一般的です。

草登りでいうと、ステージエディタが同梱されていますので、それを使ってステージを作ることがレベルデザインと呼んで差し支えありません。

余談ですが、フリーゲームではテキストファイルにステージデータが数字の羅列で表記されているものも多くあり、昔はそれらを勝手に書き換えて変なステージにして遊んでいました。多分、それもレベルデザインです。

RPGで敵や技のパラメータを設定するのもレベルデザインですね。頑張って計算しましょう。

ビジュアルデザインとは、世界の設定です。メカニクスデザインの設定を違和感なくプレイヤーが受け入れられる舞台設定であることが最優先です。

「アイテムを拾って別の場所に設置するなら、植物って設定にすればいいんじゃない?」みたいな感じで決めていくのではないでしょうか。 RPGでの敵をコウモリにしたりゲル状の生命体にしたりするのもビジュアルデザインの範疇です。

この3つを行うことを包括して「ゲームデザイン」と呼ぶことにすれば、わかりやすいなあ、と僕は考えています。僕の場合はメカニクスから最初に考えることが多いですが、ビジュアルを当てはめると、よりギミックのイメージが膨らむことがありますね。

こんな感じで、ゲームデザインという漠然とした言葉を切り分けてみました。

誰かの参考になるかはわかりませんが、少し前の自分のための文章として。意見、反論などお待ちしています。